На 18 ноември 2003 година, е-спортот беше наведен како 99-ти спортски настан официјално започнат од Државната генерална управа за спорт.Деветнаесет години подоцна, конкурентната индустрија за е-спортови повеќе не е син океан, туку перспективен пазар во развој.
Според податоците собрани од Statista, германска компанија за податоци, глобалниот пазар на е-спортови се очекува да достигне приходи од 1,79 милијарди долари до 2022 година. Сложената годишна стапка на раст за 2017-2022 година се очекува да биде 22,3%, со најголемиот дел од приходите кои доаѓаат од спонзорство од непопуларен бренд.Е-спортот стана фокус на маркетингот за многу брендови.
Е-спортовите се разновидни како традиционалните спортови, а исто така и нивната публика.Маркетарите прво треба да ја разберат класификацијата на љубителите на е-спортови и различните заедници за е-спортови, со цел подобар маркетинг. Општо земено, е-спортот може да се подели на играч до играч (PvP), шутер од прво лице (FPS), вистински -временска стратегија (RTS), онлајн битка арена за повеќе играчи (MOBA), масовно мултиплеер онлајн игра за играње улоги (MMORPG), итн. Овие различни проекти за е-спортови имаат различна целна публика, но имаат и различни тимови за е-спортови.Само најдете ја истата публика и тим со маркетинг цел, а потоа спроведете прецизен маркетинг, а потоа можете да постигнете подобри резултати.
Со растечкиот развој на е-спортот, земајќи го како пример проектот за е-спорт на Лигата на легендите, познати брендови во различни области како што се Mercedes-Benz, Nike и Шангај Пудонг развојна банка влегоа во бирото за да го спонзорираат настанот. .Многу луѓе мислат дека само добро познатиот бренд може да спонзорира, но тоа не е точно.Помалите брендови се совршено способни да градат свои тимови за е-спортови и да поканат некои добро познати играчи да им се придружат за да го зголемат нивното влијание.
Како што индустријата за е-спортови влегува во јавноста, маркетингот за е-спортови привлекува се повеќе и повеќе брендови.За брендовите и лидерите во маркетингот, потребно е повеќе размислување за следење за постојано истражување на нови начини на е-спортски маркетинг, со цел да се има доволно сила да се истакне во сè попреполната патека за маркетинг на е-спортови.Најважно е што корисниците на е-спорт се главно млади луѓе, доколку сакаат да го развијат брендот на млад пазар, пробајте повеќе е-спортски маркетинг, први кои ќе се натпреваруваат за целната група на клиенти.
Стол за игрие дериват на е-спорт, претпријатијата за игри треба да изградат симбиотски однос помеѓу брендот и е-спортските содржини, подобро да ги прикажат функционалните точки и сцените на брендот или самиот производ, подобро да се поврзат со публиката и успешно да го пренесат брендот порака „те разбираме“ до младите потрошувачи.
Време на објавување: 22-11-2022 година