Сегашното брзо темпо на живот нè тера да станеме како нон-стоп спирала, секој ден да ја сфаќаме сопствената вредност во зафатеноста, па дури и да се губиме во зафатеноста. Со доаѓањето на пост-епидемиската ера се чини дека сме редефинирале нов живот, а забавата стана зачин на животот и работата!„Е-спорт забава“ како начин на забава, но и природно станува омилен начин на забава на потрошувачите.Значи, каква е перспективата и моменталната состојбастол за игрииндустриски пазар?
Со брзиот развој на индустријата за е-спортови во последниве години, Кина влезе во периодот на „првата година на е-спортот“.Во однос на скалата на корисници, во 2021 година, бројот на корисници на е-спортски игри во Кина достигна 489 милиони, со годишен раст од 0,27%.
Со брзиот развој на културата на е-спорт и пазарот на е-спортови, групите на потрошувачи на столчиња за игри се сè пообемни, побарувачката на потрошувачите е се повеќе и повеќе диверзифицирана.Вообичаените производи за столици за игри на пазарот претежно тврдат дека имаат ергономски столици, што е тешко да се задоволат практичните потреби на тековните целни корисници.
За сегашните потрошувачи, сцената на поставување стол за игри е главно дома, што исто така значистол за игриго исполнува атрибутот „е-спорт“, но и со атрибутот „мебел“.Каков вид на столче за игри е полесно да стане производ омилен од потрошувачите?
Врз основа на оваа тема, тимот на GDHERO започна со истражување на постоечките производи во целната публика и пазарот за да обезбеди увид во дизајнот.Почнувајќи од животните навики на целните корисници, методите и навиките за купување, животните сцени, постојните точки на болка на производот и неисполнетите точки на побарувачка, како и различното културно искуство што им го носи „е-спортот“.
Целните корисници ќе избератпопрофесионално столче за игрибрендот и производите, ќе посветат посебно внимание на усогласувањето помеѓу дизајнот на изгледот на столчето за игри и декорацијата на домот.Во исто време, функцијата/искуството на производот, склопувањето/практичноста на производот, ергономската применливост/удобноста и други фактори ќе се користат како основа за оценување за купување на производи.
Преку многу истражувања и истражувања, наТимот на ГДХЕРОдојде до консензус: ние не дизајнираме седиште за игри, ние дизајнираме дел од системот за искуство за слободно време и забава.
Време на објавување: Јан-04-2023 година